2011年5月29日 星期日

空間設計小撇步分享


昨天(0509)好不容易約到阿杰和昭文
和他們聊過之後收獲很多!!
尤其是很多在設計上很重要的細節(真的是經驗談耶)
在這裡分享給大家!!
一起從做中學 :D


1. 空間設計小撇步
a. 使用"人"的視角去做空間設計和拍照

不要用高角度去拍空間設計圖
因為這種通常都會美化
是自己欺騙自己
因為除了防盜攝影機之外
幾乎不可能有人會從這樣的角度

從一般人的角度去拍攝
才能真正看得出真正的視覺效果
會不會顯得凌亂等等


b. 盡量把等比例大小的"人"放入
可以讓sketch帶出更多資訊
例如人們能在這裡從事什麼活動等等


c. 模擬多種用途和情境
sketch出來之後
盡量試著模擬可能會發生的用途和情境
用圖像來表現可以幫助我們更容易發現裡面的bug

例如:
梯田上面平常放上小積木
可以當作休閒遊戲區

有演講時則把小積木拿到下方
就可以變成搖滾區的椅子

這樣的構想盡量分兩次畫
就可以發現一些問題
例如:變成搖滾區的椅子後,放飲料的桌子可能會不夠等等



d. 試著用進門動線來模擬

試著用進門動線來模擬的目的
是要讓我們知道人們推開門之後的視線會落在哪裡
就可以在每個視線會落下的點都做些巧思的設計
或是相反的
如果有特別想讓人注意到的地方
也可以用開門的方向來引導


e. 用攝影的角度來看空間

想像自己是個攝影師
每個區塊每個角落都要能成為一個完整的畫面



2. 注意物件間的相對位置

a. 距離 
- 門與吧檯
門與吧檯的距離要夠近
方便管理、點餐、外帶等等
不要讓距離成為阻礙

我們後來有想到
7-11無論是哪一家,
櫃台90%都是在進門的左手邊
所以決定學習他XD


b. 被與被看的相對位置

- 門與活動區域
活動空間是指分享牆或是梯田(講台)這種會舉行活動的地方

因為一定會有遲到和早走的人
如果門是設在活動地區的前方
那麼對於遲到的人或其他顧客會有種不敢進來的感覺
而需要早走的人也會影響到活動進行時的士氣

所以如果預期會有活動的畫
門的相對位置最好是在活動時人們的後方
(像是那天築空間的workshop場地:))


- 座位與活動區域
讓很多座位都可以看到活動區域
因為很多人可能剛開始會先觀望一下
如果可以擺放這種讓人可以方便觀看的位子
等於讓他自然而然的能夠注意到活動的進行



c. 屬性不同的人需要有不同的空間

- 討論區
一群人來時通常是為了什麼?
聚會/討論etc
這種活動需要什麼樣的桌椅、需要在這個空間的哪個位置?

- 潛水區
一個人來時通常是為了什麼?
處理文書/等人/與店員聊天/上課前休息etc
這種活動需要什麼樣的桌椅、需要在這個空間的哪個位置?
人習慣往角落坐
會有安全距離

- 雙人區
- 活動區



3. 其他

- 管理問題
在思考空間設計的時候也要考慮到管理問題
例如門的數量
比較開兩個門與開一個門的好處與壞處
進貨動線、在管理上的不方便性等等



d.café 是 ______

d.café是什麼?

很多人都會問「d.café」是什麼?其實...他是一家披著咖啡店外皮的「實體社群」小鬼頭!滿腦子都是鬼點子! 所以這也造就了他做了一連串奇奇怪怪的事情!
你有聽過任何一家咖啡廳號召了50幾人一起發想、一起在最初期就投注心力幫忙打造的嗎?你有聽過空間設計居然是由30個人花一天的時間發想出來的嗎?而且重點是,這些人在被誘拐之前彼此並不認識,卻在這裡相遇,激盪出火花,共同完成一項從來沒人做過的集體創作咖啡店!
這一切都是他最珍貴也是最特別的地方,不專業的人也可以透過共同發想與學習打造自己的一片天的!好熱血!
當然,我們也不害臊的不斷騷擾許多經驗豐富的業界人士,瞬間經驗值upup!科科,真是太感謝了!

總而言之,d.café就是一個不斷修正、不斷嘗試創新的原型。他也是台灣第一個利用Stanford的Design Thinking Process所發想出的實體商業模型!你可以說他是實體的facebook,也可以說他是實體的google,因為他們有著無限可能,因為我們願意嘗試,因為我們想要創造價值!
如果你問我,他是什麼樣風格的咖啡廳?我只能請你來體驗一下、情非得以的賣賣關子。因為,一個不斷創新的東西,就像傑克的魔豆一樣,不只是因為找不到精準的形容詞,更是因為...我們其實也不知道他會長成怎麼樣!只能靠著我們大家,正在看這行字的你,這些關心和創意,他才能慢慢的成長、茁壯,同時記錄這一切寶貴的回憶。
by衝來衝去的人

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這是個結點,隨著你們的加入,建立起一個又一個的網絡。
這是個有機體,想法在這裡碰撞、摩擦、煥發,終於落地生根,然後茁壯。
在這裡,隨著人們和思想的交織與搭載,任何事都有可能發生。
d.café是什麼,由你們決定。
by 甜美人

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d.café是許多的未知,無限的可能。
by 幾何圖形

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d.café是創意瀉藥,會...
by 股溝哥


2011年5月20日 星期五

什麼是設計思考( Design Thinking ) ?

什麼是設計思考(Design Thinking)?


我們先想想在一般需要解決問題、想創意點子的時後,常常遇到一種情況,就是望著前方天馬行空的想,或是上網搜尋,尋找各種可能激發點子成型的資料。在這樣的情況下,我們常常無法控制點子產出的時間以及數量,必須取決於「靈感」,靈感一來,點子就來了。可是如果靈感遲遲不來,那該怎麼辦?

於是世界上許許多多的「設計方法論」就出現了!  所謂的「方法」,就是用來解決問題、 及提高工作效率的一種方式或工具。而Design Thinking就是一種創意與設計的方法論,目的在於能夠快速、有效率的為各種議題尋求創新的解決方案,為未來創造更多可能性!!

這套Design thinking的方法論是來自美國Stanford大學,在Stanford裡設有專門教授Design thinking的d.school,教導各種不同領域的學生創新的產品設計概念,是個跨領域的學程計畫。

其實不只d.school,還有許多以design thinking為忠旨的組織,在國外有知名設計公司IDEO、美國MIT大學的媒體實驗室(Media Lab)、非營利組織Inventors Without Boarders等等,台灣則有台灣大學不一樣思考社、教育訓練及顧問公司d.taiwan、非營利組織Design for change等,推廣設計思維的概念。





設計思考的流程簡介

設計思考的流程分為五個步驟,透過這五個步驟中不同的技巧,發想以及收斂,可以讓人們迅速的想出許多用來解決問題的創意點子。


第一步 -- 同理(Empathy),體,發散
第二步 -- 定義(Define),煉,收斂
第三步 -- 發想(Ideate),創,發散
第四步 -- 實作(Prototype),塑,收斂
第五步 -- 測試(Test),試,收斂

在每個步驟中都有不同的小技巧以及時間的限制,可以幫助我們快速的想出及嘗試創意點子。




而我覺得設計思考最棒的部分是他所強調的概念,點出了很多思考及討論上的盲點,尤其是在創意發想這一部分,以下將介紹設計思考的重要觀念與例子:



觀念一 -- 以人為本

同理心是design thinking中非常重要的概念,在第一階段(Empathy)就是透過觀察、有品質的訪談、訪談技巧,來瞭解及尋找被隱匿的需求,並想像不存在的解決方案,以創意的解決問題。

分享一個非常棒的以人為本的例子。對於許多癌症病童而言,核磁共振掃描的檢查簡直是夢魘,小孩子必須獨自一人躺在診療室中巨大的儀器上,一動也不能動,還必須忍受高達100分貝的噪音,許多小孩會害怕,會亂動,因此醫院常常必須幫病童全身麻醉後才有辦法檢查,然而全身麻醉的風險又很大,因此GE的Healthcare團隊試圖解決這個問題。

不同於一般總是往更尖端的科技去發想的思考邏輯,設計思考團隊選擇陪著孩童玩樂、塗鴉,透過觀察來瞭解孩子們的喜好、想法、行為邏輯,從玩樂中他們發現,4-9歲的孩童們多半透過故事與圖像來理解這個世界,於是他們便以此為出發點,發想出一個超棒的點子! 將核磁共振診療室改造、幻化成故事中的場景,告訴孩子們他們即將體驗一場冒險旅程,會有個大怪獸,發出好大好大的聲音,你必須趕快躲到山洞中,一動也不動,否則就會被大怪獸發現!透過這種方式,診療再也不是令人害怕的可怕經驗,而是一個刺激旅程的開端!!




這個過程中,沒有厲害的技術、沒有高額的花費,有的只是一顆顆願意傾聽孩子們聲音的心,挖掘出隱藏在表面下深層的洞見,並運用創意解決問題!!








觀念二 -- 堆疊出好點子


設計思考在發想(Ideate)階段,規定團隊成員不能去批評別人的構想,就算這個構想再怎麼不可能也不能批評,比較好的方式是去思考他提出的點子的目的是什麼,並試圖運用自己所學、轉化為較可行且可達到目標的方法,藉由一層層的堆疊,發想出許多不同的點子。

為什麼這樣規定主要有兩個目的:
第一,如果要去否定、批評別人,代表已經思考到"可行性"的問題了,然而在這個階段,我們是追求"量"大,透過規定讓大家不去討論可行性,而專注於發想非常多、各式各樣的解決方式。透過這樣,最瘋狂、最不可行的點子便有可能存在,而這些瘋狂想法常常經過轉換後,就變成成功創新的基礎!
第二,透過規定不能批評別人,創造一個安心、鼓勵發言的環境,除此之外,也能建立正向、活潑的討論氣氛,有助於創意點子的發想。

這點我覺得是特別需要練習的,台灣的教育過程中比較忽視了這一塊,在求學的路上我們往往在比誰錯的少,常常在挑錯誤在批判,常常認為"自己的"才是最好的。

但是堆疊出好點子,完全是不同的出發點,因為最終的想法是彼此之間互相激盪、建立起來的,沒有所謂的我的、你的,所以沒有批判,所有的人也會願意一起去執行共同想出來的想法。除此之外,這樣作法的額外好處就是,在討論時由於每個人有不同的背景,常常最後發想出的點子在不知不覺中就已經顧慮到了許多面向。總而言之,"堆疊出好點子"的概念,使得集體創作及運用群眾智慧變得更可行!




觀念三 -- 及早失敗,把失敗當朋友,做就對了!!

在台灣,發現很多人(也包括我自己)都有些完美主義,希望能夠一次就把事情做到最好,每每都深思熟慮、仔細計畫,這樣的個性也許在做事情時是好的,但是在創意發想上,常常就會遇到瓶頸,因為設計以及創意發想時很難知道"最好"的狀況是什麼,所以在執行階段時,常常會猶豫不決,不敢向前去嘗試。

而"及早失敗"的這個概念,主要是要告訴我們,在創意發想以及設計產品時,及早失敗的成本是很小的,擁抱失敗,我們將更能一步步去修正。

舉個簡單的例子,請你猜猜看這張圖裡的東西是什麼?



他其實是一個鼻腔專用的手術刀的簡單原型!! 這個原型用了一個非常簡單、非常便宜的材料,做了第一版的手術刀樣式。再把這個簡單的模型拿給醫生使用,請他們嘗試看看,這樣的握法舒不舒服、拿久了手會不會痠、尋求使用者的意見。試想看看,一支麥克筆、一個底片盒、一個夾子、一捲膠帶,只花30元,就可以得知這樣的型狀、手拿方式有沒有什麼優缺點,要怎麼改善。就算失敗了,成本也非常的少,可以不斷的嘗試與改進。
相反的,如果在這個過程中,沒有一次次的失敗與修正,等到最後產品生產、行銷的錢都砸下去之後,才發現需要改變的地方,那麼修正的成本將會變得非常的高。
所以不要猶豫、立即行動,趕快把腦中的想法化為一個簡單的雛形,去測試、去詢問意見,在成本小的時候累積失敗的經驗,將有助於我們更臻完善。


總而言之,以人為本、分享的力量、擁抱失敗是設計思考的三大核心理念,接下來我們將會有更深入、詳細的design thinking介紹,也將會說明d.cafe如何、為何要運用設計思維的概念,以及分享在實體project中遇到的阻礙。

這是Stanford大學所公佈官方文件,裡面有五大步驟更詳細的說明及介紹,有興趣的人可以下載閱讀 :)  http://dschool.typepad.com/files/bootcampbootleg2010.pdf

2011年5月16日 星期一

設計師評析與自我檢討

設計師建議


- 不一定要使用規則的型狀

利用樹枝狀來把空間區隔成不同不規則形狀的概念不錯,
也比較有視覺主題。



- 可調配性

第二版的可移動伸縮的大長桌,
用了收納的概念,很細緻,但在實際上較不可行。
因為如果已經有客人在位置上,但又沒位置時,
不可能還打斷客人調整桌子長度。
除此之外大家不會一個蘿蔔一個坑的填入(有安全距離),
所以實際會坐人的數目會變少。

第三版桌子用七巧板的概念蠻好的,
可調配性大,可以視情況併桌
超大會議桌、中型大小討論桌、許多小型個人桌等等
(下面要使用輪子方便移動)

在作法上建議可以用90*180、120*240(木工進料時的大小)的長寬去設計,
因為這樣木工不用組合木頭,比較穩。



- 需要注意整體空間的整體感

可以利用顏色去區分區域,
保有整體感但又不會沒有層次。

而顏色怎麼選擇,則可以回歸到最源頭,
用企業文化、想達到的目的去思考配色。



- 太形象化


先前都比較考慮到個體和單個區域內的設計,
這次跳脫原本的框架,拉高成整體的概念,
比較有主題性,層次也較明顯,融合樹枝與梯田概念。

                                                                                                          
- 平行吧檯

吧檯如果用L型會有死角
最順暢的動線是平行的吧檯和工作區



- 畫出四向圖




檢討


- 太早進入電腦作業

發現之前prototype的階段太早進入電腦作業
因為用電腦製圖簡單明瞭
也可以讓沒有在場的人可以理解
但缺點就是費時費力,而且不是所有人都會畫

造成要再修正的成本很高
就算有新的想法出來
也會不敢說要全部翻盤

昨天我們也想出了一個更簡單的測試方法
就是先用手畫畫出平面圖
再直接到現場的地上去貼膠帶
和搬桌椅去感覺高度
利用這樣的方式去修正一些在紙上感覺不到的死角

這樣的方式成本很低又快速
如果有錯誤要修改就變得很簡單了!


- 收斂的時候不能手軟

收斂的時候也會延續腦力激盪時後的歡樂氣氛
造成defind出來的還是不夠確實
是要小心的部分




思考

Design thinking強調把概念與需求抽象化,
但brainstroming後會把點子形象化(prototype),
因為有助於在設計單一產品時對於產品有更多更具體更直接的想像。

但發現在設計整體空間時,
因為區分成許多不同的區域,
容易在不同區域發想出一個很具體的原型,
而整體就是把全部組合起來(就像一二版的設計)。

但這樣會使得空間整體感較薄弱
像是第一二版,雖然都是使用自然(樹枝、梯田)為主題
但基本上較難產生更高一層次的融合

個人的感覺是
如果是要在這樣複合、多樣化的條件下使用design thinking
必須在發想完、做完prototype之後
再做一個把想法"抽象化"的動作
先拋開prototype後很具體、形象化的物品
去思考空間整體的意象

再融合先前提過的概念
轉化合為一個大主題
接著再重新prototype
                                                      

算是小小的從做中學的收獲
修正在不一樣的設計下(空間設計、產品設計)
要用不同的design thinking方式    

第三版空間設計圖--0515

第三版的主要視覺與區域規畫如下

















大家一定會很訝異怎麼會跟第二版差距這麼多
這其實是在一次崩潰後
(再怎麼移來移去都還是會有問題)
我們決定先拋開每個個體的型狀、樣式

先規劃出共有哪些區域

要放在哪個位置
人們從門口進來後會怎麼走(等於先規劃動線)
於是就畫出了這張圖

其實大家可以注意到
第三版的圖與第二版有許多共通之處
例如吧檯、討論區、書櫃、講台的相對位置


但這張圖更有趣的是
把樹枝的概念變成走道而非實體的吧檯
(這其實在工作坊時也有人提到過這個概念!)

整個空間用不同大小的樹枝隔開
變成不同的區域
有些是有高低落差的
有些只是以顏色做區隔



















這張平面圖則是以上面的概念去修正
吧檯區仍在左上方
(設計師說雖然牽管線會貴一點,但不會貴太多,不用擔心!)

左下方仍為書櫃與展示區
左側有開一道門
下方也有一道門

下方的門可以方便人們去廁所或是到戶外用餐區
左邊的側門則方便教職員工入內取餐

中間一區為討論區
我們在討論過後決定使用七巧板桌
主要的型狀是三角形、正方形、梯型

可以視需求合併成不同大小的桌子
(大型會議桌、中型討論桌、小型個人桌)
加上輪子後可以方便移動

如果有活動也可以任意變成想要的空間型狀
或是依照店員心情排成KUSO的型狀XD


隨便拿張廢紙試做看看XD

心情好的時候可以排成這樣












或是有工作坊要解謎














啾咪 ^.<





















最右方則是我最喜歡的部分!!!

右下角是一個有點像凹一角的三腳型
牆面高度為60公分
裡面有凹進去的空間

放上矮書櫃與靠背沙發
平常可以當作讀書或自閉區XD
有演講的時候也可以當作貴賓的小後台和休息區

講台則是在最右側的那一大塊
平常仍會放上小積木
可以上來用餐或討論
高度為90公分

右上的那一側則為個人區
高度為120公分
有一排可以由上俯瞰的吧檯
平常可以當作個人工作區、潛水區

有活動時也可以當作燈控、音控、DJ區XD

中間有兩道樓梯
下方階梯因為幅度較緩
為斜平斜平的設計
上方階梯則為梯形正常階梯


而高度的落差(60,90,120)
就像是側面的梯田
這樣除了能用樹枝狀貫穿整個空間之外
也把梯田的樣式轉化了
也許並不似原本這麼直接,卻頗有味道
:)

大家一定會很好奇
為什麼這一版沒有電腦製圖畫面呢?
詳情請見下一篇
"設計師評析與自我檢討"!

第二版空間設計圖--0509





第二版


















第二版其實與第一版沒有太大的差異
主要是考量了看與被看的相對位置


像是將梯田移至最右方,且面積加大
入口移至最左方
讓人們一進門就可以看到一整面梯田
若舉行活動時
將會面對梯田背對入口
遲到早退的人不會影響到活動的進行



中間的三個大桌是使用伸縮桌的概念
中間有假牆
平時一張桌子可以被隔成兩人座、四人座
若人多時,兩側皆可再延伸
變成4人:4人 或是 2人:6人

如果有演講需要大場地時
也可以把桌子全數往側推
就多出很大的空地





除此之外

將吧檯移至左上方
接近出口
相較於第一版
外帶的人不需要穿越過人群才能到櫃檯點餐
若要送餐至中樓,或對面演講廳需要餐點
也都較為方便


下方入口封閉成玻璃
可以當作發想牆
左右兩邊增加書櫃面積
可以有較大的空間作展示






這版修正了第一版沒有考慮到的"看與被看的相對位置"的缺點
但卻也有許多地方沒有考慮周到

例如封閉了下側出口
使得主要出入口只有左側一個

人們在拿餐進出時動線不順暢
且將變得與外側戶外用餐區的距離過遠
沒有利用到戶外區的優勢
廁所的距離(下方)也變遠了

應該不要封閉才對
這樣有兩個出入口,人們才會流動


除此之外
吧檯若要移動到左側
管線原本在右側
必須考慮到多出來的花費


其他許多細節待第三版介紹完後
有"設計師評析與自我反省"部分
再一一敘述



2011年5月5日 星期四

空間設計模擬圖--0505



這個是還沒有和設計師談過的初步版本
所以可能都還有很大的變動

在給設計師看之前邊整理邊有一些想法
於是想說那就直接來寫篇網誌好了
也可以闡述得詳細些

裡面都是運用到那天大家發想出來的概念
不過加入了初步預算的考量
所以有些想法很棒可是目前預算可能達不到
留到之後再慢慢加 : )





先來個平面圖預覽

依平面圖順時鐘介紹:
左上角是梯田區、
上面中間是個人區、
右上角是樹枝吧檯區、
右下角是蛋糕冰櫃、
下面中間是大門入口與屏風、
左下角是展示櫃(人才區)與小入口、

以下會對各個部分做仔細介紹!







梯田線圖
這個部分我們是希望有多功能的用途

平常的時候
梯田的會放上坐墊與背枕,
前方會放置小桌子
可以單人座
也可在對向放上椅子後變成雙人座

且最下層為中空會放上籃子
可以讓坐在此區域的人放置包包

而梯田的上方
平常的時候放上在築空間樓上展場看到的樂高積木椅
需要脫鞋上去
上樓梯的部分在照片的右側
樓梯處下面是中空的
可以放置鞋子

拖鞋區營造一種在家玩樂的感覺
每個椅子都是可以打開的
可以放置包包
有些椅子裡面會藏驚喜(像是海賊王漫畫或是玩具、彩色筆)


如果有演講的時候
把積木全部撤掉
就會變成一個演講台
上方或側邊會放置投影幕







有色彩的模擬圖
目前是覺得梯田以白色為基調蠻好的
可以適合不同的活動
平時放上彩色積木就可以增加活潑感







吧檯的線圖
利用高矮長短不同的吧檯桌營造樹枝的感覺
四分之一圓內的區域為工作區
圖片左邊的小吧檯是彈性的空間
也可以讓顧客自己製作餐點
也因此咖啡機也放置靠圖片的左方
如果顧客想要自己做咖啡也可以

圖片右邊為封閉式的走道
可由吧檯進入或由蛋糕櫃旁進入
裡面放置收銀機
處理收銀相關業務
















專業的收銀機!
藍凱一筆一畫做出來的唷!!








配色時意外發現白色的樹枝桌
配上深色的吧檯和地板的清水模還蠻搭的
椅子的部分則有種花朵或種子的意象
粉紅色的有種櫻花的春天感
眼尖的人可以發現...
桌子上有塊小小的cheese cake XD






吧檯內部的配置
水槽有兩個
一個放置在咖啡機旁邊
一個在後方L型工作櫃
目前有畫出的設備包括咖啡機、墨西哥磚餅機、烤麵包機、微波爐、洗碗機、烤箱、冰箱(在咖啡機下會放置矮冰櫃)
杯盤架可能會架在L型工作檯的上方







模擬圖
灰黑色模擬起來還蠻有質感的XD








專業義式咖啡機!

這些特別介紹的產品
都是藍凱與小捲辛苦畫出來的作品歐!!









專業墨西哥磚餅機!
一次可以做12份(一邊可做6份)
可以應付早午晚餐的尖峰時段

還有烤麵包機





店員視角來一張




模擬整個吧檯區






可愛的起司蛋糕來一張特寫
櫻花色椅子配上白色樹枝吧檯桌
非常的有青春氣息
很適合吃甜點!






左下角的側門與人才區
也會放一些雜誌與可愛小擺飾





書架區模擬圖






走廊的木條與大門的屏風

走廊的部分會用木條做裝飾
一方面成本比較低
(可以用便宜的木條上光漆等等方式)
一方面也可以在上面掛上可愛的小擺飾、木框等等
如果有展覽
也可以當展覽區

屏風的部分
前側是希望用玻璃或是類似宣紙的材質
在中間的上方或下方打光
以皮影戲的方式投射d.cafe logo
也可以投射剪紙作品(尤其我們又有剪紙大師!哈)

後側是用不透光的材質
例如木板
可以當作分享牆或mindmap的發想牆

透過發想牆
顧客之間就有更多和彼此互動的機會
除了能夠做一些集體創作
也能夠與人才區做連結






中間的空間視情況擺放桌椅
擺放的方式鬆散
希望空間不要太有壓迫感
圖片左側則是個人區

桌面會有機制可以架高30度
無論要唸書或是使用電腦都很方便







桌椅的模擬圖則是先亂放亂畫的
目前的概念是想要去撿廢棄的桌椅
自己來改造
有點類似築空間的概念
希望能保舊元素又不要有髒髒的感覺






整體空間圖





整體空間規劃大至如上所述
大家如果覺得有什麼想法或是可以再修正的地方都歡迎跟我們說歐!!
謝謝!!